Scratch – Reloj analógico y digital

Requisitos :

Para realizar la práctica debes entrar en Scratch  con tu usuario y  contraseña. Si no la recordáis hazlo saber y procedemos a intentar recuperar la cuenta.

Objetivos:

  • Simular un Reloj Analógico y Digital
  • Usar herramientas de  Eventos, Movimiento,  Control y Variables
  • Practicar con el editor de disfraces para ubicar las imágenes subidas en el centro del escenario.
  • Controlar el movimiento de las 3 agujas del reloj analógico a través de herramientas de repetición y pausas en segundos.
  • Para realizar el reloj digital se usarán 3 variables.

Procedimiento:

Paso 1 : Descargar en su ordenador las 4 imágenes(Reloj, manecillas de segundos, minutos y horas) que hay a continuación y subirlas al nuevo proyecto de Scratch .

                    

¿Como descargamos las imágenes? muy sencillo, pinchamos con el botón derecho del ratón sobre cada imagen y seleccionamos «Guardar imagen como», seleccionamos una ubicación y aceptamos.

– Paso 2 :  Las imágenes de segundos, minutos y horas se suben desde y como  OBJETOS y la imagen del reloj se subirá como fondo de Escenario

Paso 3 : Tal como se muestra en el siguiente vídeo de ejemplo, tenemos que colocar las imágenes de segundos, minutos y horas en la posición central.

Paso 4 : Crearemos 3 variables para todos los objetos y las llamaremos Reloj Digital, Horas y Minutos.

Paso 5 : En el código del objeto Segundos escribimos este código que controlará por un lado el Reloj analógico usando el bloque GIRAR x Grados que encontraremos en la herramienta  de Movimiento junto al resto de controles de repetición  para simular el paso de segundos, minutos y horas.

 

Paso 6 : Para finalizar tenemos que programar los objetos minutos y horas. Para ello hay que usar el bloque Bandera verde , coordenadas 0,0 y apuntar a la dirección 0 para que las manecillas empiecen todas apuntando al número 12 como se muestra en el siguiente ejemplo. También hay que tener en cuenta para conseguir el efecto deseado en la simulación del reloj, en el código del objeto Horas al recibir el mensaje hay que usar el GIRAR 30 Grados y en Minutos  el GIRAR 6 Grados.

Ejemplo del Reloj acelerado en Scratch

 

Enviar tarea:

Para poder corregiros la tarea seguir estos pasos:

Paso 1 :  Pinchar en el botón COMPARTIR , este  lo localizareis en la barra superior, es de color naranja.

Paso 2 : Copiar la url(Dirección de Internet) del navegador, por ejemplo: https://scratch.mit.edu/projects/3769

Paso 3: Enviar la url copiada al correo juan@linbertec.com  con Asunto «Practica  – Scratch Reloj» sin las comillas y en la descripción del correo poner vuestro nombre, apellidos y la URL copiada previamente.